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[코드스테이츠 PMB 15기] '클래시 오브 클랜(Clash of Clans)'의 사라진 MVP 본문

Product Management (PM)

[코드스테이츠 PMB 15기] '클래시 오브 클랜(Clash of Clans)'의 사라진 MVP

김유비야 2022. 10. 27. 22:17

(W2D4)

 

가치 기반으로 서비스를 분석하여 새로운 기회를 찾아봅니다.


 저는 조금 다른 방향으로 오늘의 프로덕트를 분석해보았습니다.

제가 분석하고자 하는 프로덕트는 시장에서 굉장한 점유율을 보유하고 있으며 아마도 이 프로덕트를 대체할 수 있는 서비스는 시장에 향후 몇년간은 없을거라고 믿어 의심치 않을만큼 대단한 프로덕트 입니다.

 저는 프로덕트의 발전 과정을 보는 것을 좋아합니다. 이번에 제가 선정한 프로덕트는 자원 관리, 성장 모바일 게임 클래시 오브 클랜(Clash of Clans)(일명 클오클 COC) 입니다. 언젠가 유튜브를 통해서 이 게임의 발전과정을 정리한 영상을 본 적이 있습니다.

 그 영상을 보면서 대단한 게임회사라고 생각하면서도 과거의 모습에서 제가 생각한 현재 이 프로덕트의 개선점과 맞닿아있는 것을 발견할 수 있었습니다. 


MVP (Minimum Viable Product : 최소기능제품)


MVP (Minimum Viable Product : 최소기능제품)

 이 프로덕트도 개발 초기에 생각했던 필수 기능들이 있을 겁니다. 그리고 그 시기만큼 기업이 추구하고자 하는 핵심 기능을 적나라하게 엿볼 수 있는 단계는 없을거라고 생각합니다.

 프로덕트의 MVP가 내세우고자 했던, 쭉 가져가고자 했던 핵심기능이 언젠가 업데이트로 영영 사라져버렸습니다.

제가 아직도 안타까워하는 부분 단 한 가지가 그것입니다.
있을 때는 특별한 줄 몰랐지만 그 기능이 사라지고 나니 이 게임을 접어야 하나 싶을만큼 재미가 떨어졌습니다.
적어도 저라는 유저한테는요.

 이 프로덕트의 스케이트보드 같은 MVP 였을 그 기능에 대해서 이야기 해보겠습니다.



  • 평소 관심을 가지거나 자주 사용하던 제품/서비스 중 개선하고 싶은 제품을 선정합니다.


 클래시 오브 클랜(Clash of Clans) 이라는 자원관리, 전쟁, 성장 모바일 게임 입니다.

 5-6년 전부터 공백기는 잠시 있었지만 푹 빠져서 즐기고 있는 게임입니다.
 전략, 성장하는 게임을 좋아해서 한번에 많은 시간을 들이지 않고 잠깐씩 짬을 내서 접속하는 것만으로도 충분히 즐길 수 있는 게임인 클래시 오브 클랜을 즐겁게 플레이했습니다.





 이 게임의 모든 업데이트들이 흥미로웠고 참신했고 재밌었습니다. 다만 전쟁에 나가서 승률을 높이거나, 자원을 약탈하여 자신의 마을을 성장시키는데에 쓸 수 있는 용병 같은 유닛을 훈련시킬 때가 문제로 느껴졌습니다.

원래는 유닛을 훈련시킬 때 유닛의 능력별로 훈련에 드는 비용이 있었습니다. 마을의 자원을 지불하여 훈련을 할 수 있었는데 언젠가의 업데이트로 이 기능이 리셋이 되어서 훈련 비용이 무료로 바뀌었습니다.


좋은 거 아냐?! 라고 들릴 수 있겠지만 이 게임을 좋아하는 유저로서 많이 아쉬웠습니다.

 유닛의 종류별로 다른 훈련비용을 계산해가면서 전쟁에 나갈 조합 틀을 짜고, 자원을 아껴가면서 어떻게 더 효율적으로 유닛을 뽑아 전쟁에 나가게 하고 승리를 거머쥐어서 자원을 채울지. 이런 것들을 고민하던 재미가 굉장히 컸는데 갑자기 증발해버렸기 때문입니다.


 게임 속 핵심 미니게임 같은 역할
이라고 하면 이해가 쉬울 것 같습니다.
(디아블로 게임 속 가방 인벤토리창을 직접 하나하나 테트리스 해서 넣어야 하던 미니게임 같은 느낌으로요.)

 

 

 


다시 예전처럼 돌아오길 기대하였지만 일년이 지나도 복구되지 않더군요.


새로운 개선사항을 찾는 것보다 저는 기존 프로덕트가 갖고있는 큰 장점이자 뼈대를 잃지 않고 지키는 것이 어쩌면 제대로 된 성공의 지름길이지 않을까, 라고 생각했기 때문에 기존에 있었지만 사라진 기능을 돌려줬으면 하는 개선점을 내세웠습니다.

 

  • 해당 제품을 고객 가치 기반으로 분석합니다.
    • 고객 가치의 종류
      • 고객 가치 창출 - 고객을 위해 가치를 창출하는 활동(제품, 서비스, 감정 개선 등)

  클래시 오브 클랜의 사용자들은 전쟁에 내보낸 후 텅 빈 집합소(유닛들이 대기하는 장소)를 다음 전쟁을 위해 원하는 조합으로 유닛들을 뽑아 채웁니다. 원하는 능력이 있는 유닛으로 집합소를 채워 전쟁에서 이길 수 있도록 탄탄한 준비를 합니다. 전쟁에 나가 원하는 조합으로 머리를 굴려 전략을 짜고 전쟁에 승리하여 많은 자원을 약탈해서 돌아옵니다. 돌아와 약탈해온 자원으로 내 마을의 방어기지나 공격유닛들을 성장시킬 수 있습니다.

 남은 현재 자원을 살펴보고 유닛을 어떻게 뽑아야 효율적으로 진행할 수 있을지를 계산하고, 훈련이 다 된 유닛으로 전략을 세워 전쟁에 참가하고, 자원을 약탈하여 나의 마을을 단단하게 정비하고 성장시키는 과정에서 두뇌를 쓰면서 어떤 성과를 냈다는 성취감, 효율적인 방안을 직접 연구해냈다는 짜릿함, 전쟁을 통해 얻어지는 쾌감, 게임 내 유닛들에게 정이 들며 길러지는 것들.

그 모든 것이 시간과 에너지를 들이면서도 그게 낭비라고 느껴지지 않는 이 게임의 가치라고 생각합니다.

 

 

  • 고객 대가 지불 - 창출된 가치에 대가를 부과하기 위해 추가하는 활동(가격, 광고 보기 등)

     게임을 보다 재밌게 즐기기 위해 시간을 지불하고, 돈을 지불하여 프리패스 아이템을 사기도 하고, 에너지를 써서 고민하고 전략을 짜고 유튜브로 더 나은 전략을 보고 배워와 연습을 하여 전쟁에 참여합니다.


     
  • 고객 가치 잠식 - 가치를 창출하지도, 창출된 가치에 대가를 부과하지도 않는 활동(대기 시간, 이동 거리 등)

    유닛을 뽑는데엔 유닛 종류별로 걸리는 시간이 다릅니다. 약한 유닛을 한 개체 당 30초 내로 뽑히기도 하고 강한 유닛을 20분이 걸리기도 합니다. 집합소의 총 인원수, 즉 전쟁 한 번에 나갈 수 있는 개체 수가 다 채워질 때까진 몇시간이 걸리기도 합니다.




  • 각 단계의 획득 가치(+), 지불 비용(-), 잠식 가치(-)를 합산하였을 때 가장 큰 기회는 어디인지 결정합니다.

     게임을 재밌게하려고 시간을 지불하는데 가장 재밌다고 느껴졌던 핵심 기능이 갑자기 사라졌습니다. 그 기능이 없는채로 이 게임을 생각하고, 접속하여 플레이하고, 연구하는 과정이 시간과 에너지 낭비처럼 느껴지게 되었습니다.

     클래스 오브 클랜의 사용자들은 지불 비용과 잠식 가치를 다른 프로덕트에 비해 많이 감수하고 프로덕트를 이용한다고 느꼈습니다.

    그렇다면 사용자들에게 가장 중요한, 빠진다면 프로덕트에게 등을 돌릴 수 있는 가장 큰 요소는 무엇일까 생각해봤습니다.
    그 말은 즉, 클래시 오브 클랜의 사용자들이 이 프로덕트를 계속 사용하면서 얻고자 하는 가장 큰 가치가 무엇일까를 생각해봐야 한다는 것입니다.

    저는 그 가장 큰 기회 재미, 즉 획득 가치(+) 라고 생각합니다.
    사용자들은 재미만 계속해서 더 많이 제공된다면 지불 비용과 잠식 가치가 얼마든지 높아져도 된다고 생각하기 때문입니다.

     평소보다 지불 지용이 더 들어갈지언정 클래시 오브 클랜의 초기 기획 단계 MVP에서 필수 핵심 기능으로 내세웠던 유닛 뽑을 때 생기는 유닛 훈련 비용을 무료로 업데이트 한 것을 다시 적절하게 밸런스 조정이 된 훈련비용 지불 기능으로 재개선 해야 한다고 생각합니다.
     이 개선점이 돌아간 유저들이 돌아올 수 있게 하고, 업데이트 이후에 생긴 신규 사용자들에게도 클래시 오브 클랜의 진 가치를 보여줄 수 있을 것이라고 생각하기 때문입니다.